عاجل

ألعاب سباق كلاسيكية أسهمت في تطوير نوع ألعاب السباق ليكون كما هو اليوم – الجزء الأول - الكويت الاخباري

0 تعليق ارسل طباعة

RoadBlasters (1987)

صدرت RoadBlasters  من Atari عام 1987 وقدّمت مزيجًا غريبًا وممتعًا بين سباقات الخيال العلمي وإطلاق النار، بعدما اكتشفت أن مبدأ “أطلق على كل شيء يتحرك” في ألعاب الأركيد يمكن تطبيقه بسهولة على ألعاب القيادة أيضًا.
إلى جانب أدوات التحكم المعتادة، أتيحت للاعب أزرار لإطلاق الليزر وأزرار أخرى للأسلحة الخاصة، فيما استُبدل المقود التقليدي بذراع تحكّم على شكل نصف دائرة أشبه بمقود سيارة KITT، لتكمل التجربة بأسلوب الثمانينيات بما في ذلك تسريحة شعر Hasselhoff.

ias

أكثر ما لفت الانتباه في RoadBlasters كان الرسوم المتحركة المذهلة للسيارة الحمراء في منتصف الشاشة.
وبالرغم من أن زاوية عرضها كانت مبالغًا فيها قليلًا، فإن دوران السيارة مع الانعطاف كان سلسًا ومقنعًا لدرجة نادرة في ذلك الزمن.

وجاء هذا الانسياب البصري كضرورة، لأن اللعبة تطلبت توجيه السيارة بدقة نحو السيارات البرتقالية والأبراج الجانبية المنتشرة، وكل خطأ بسيط في التقدير كان كفيلًا بتفجير سيارتك في انفجار بصري مبالغ فيه.

وأضفى الطابع الخيالي للعبة أجواء مميزة، من مدن الفقاعات المستقبلية التي تلوح في الأفق، إلى طائرات الدعم التي تهبط بسرعة عالية لتضع أسلحة خاصة على سطح سيارتك، حتى وأنت تقود بسرعة تتجاوز 200 ميل في الساعة.
وإذا كانت هذه هي النسخة القادمة من خدمات توصيل الوجبات السريعة، فنحن مستعدون تمامًا لها.

رغم أن اللعبة لم تكن تعاني من عيوب واضحة، إلا أنه يصعب تجاهل المفارقة في اسمها، فأنت لا تطلق النار على الطريق ذاته، بل على ما يوجد عليه.
لكن يمكن التغاضي عن ذلك، لأنك أيضًا لم تتشاجر مع أي شارع في Street Fighter 2.

Vroom (1991)

استندت Vroom إلى إصدار مبكر طوره المطوّر الفرنسي Daniel Macré في أوقات فراغه مساءً وعطلات نهاية الأسبوع، وحاولت اللعبة على أجهزة Amiga وST أن تنقل إلى المنازل كل إثارة وسرعة بطولة الفورمولا 1.
وما يجعل ذلك أكثر إثارة للإعجاب أنها حاولت فعل ذلك على أجهزة لم تعد تملك في يومنا هذا القدرة الكافية حتى لتشغيل دورة غسيل خفيفة في غسالة ملابس.

ورغم هذا القيد، تفوقت Vroom على معظم ألعاب السباق في تلك الفترة من حيث السرعة، حيث كانت تدفع بالرسوم والمناظر من نوع 16-بت نحو الشاشة.
لم تكن اللعبة محاكاة بالمعنى الحرفي، لكنها قدمت واقعية مدهشة في سياقها.
احتوت على ستة مضامير مبنية تقريبًا على حلبات حقيقية مثل Fuji وSilverstone، حتى وإن بدت المناظر المحيطة بها فارغة كصحراء جوبي.
أخذت اللعبة الواقعية إلى أبعد من ذلك، حيث شملت استهلاك الوقود، وتآكل الإطارات، وحتى انفجارات المحرك الكاملة، مع مشهد اللهب الذي يظهر في المرآة الخلفية وكأن السيارة ستلتهمك.
كل ما كان ينقص التجربة هو زر يتيح لك القفز من السيارة والصراخ والتدحرج على العشب.

لذلك لم يكن من المفاجئ أن يتحول الجزء الثاني من اللعبة، الذي صدر عام 1993، إلى أول لعبة تحصل على ترخيص رسمي من الفورمولا 1، حيث ضمت 12 حلبة حقيقية، وبطولة تضم أسماء سائقين حقيقيين، والأهم بالنسبة للفورمولا 1: كمية أكبر بكثير من إعلانات الحلبة.

ورغم أن النسخة الأصلية كانت مبهرة، فإنها لم تخلُ من لمساتها الغريبة.
فالتحكم الأساسي لم يكن عن طريق عصا التحكم، بل باستخدام الفأرة، وهو خيار غريب وغير دقيق.
لكن إن شعرت بالملل من الاصطدام المتكرر بالأشجار بسبب الفأرة غير المتعاونة، كان بإمكانك دائمًا تجربة التحدي غير الرسمي: من يستطيع قذف السيارة أبعد مسافة ممكنة فوق العجلة الخلفية لخصم آخر.
وحتى اليوم، ما زال الرقم القياسي -نحو 350 مترًا- صامدًا منذ ثلاثين عامًا.

6ddbe664ac.jpg

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.

إخترنا لك

أخبار ذات صلة

0 تعليق