نستكمل مقالتنا :
تنوع أكبر في الأعداء الأصليين

في Silent Hill 2 كان من المهم الحفاظ على تصميم الأعداء الأصليين لأنهم يرتبطون بشكل وثيق بالقصة وحالة James النفسية. وقد قدمت Bloober Team عملًا رائعًا في تحديث تصاميمهم خاصة الزعماء وجعلهم أكثر رعبًا. ومع ذلك فقد قدموا أيضًا عدوًا جديدًا ظهر في قسم السجن وأصبح أكثر أنواع الأعداء رعبًا في اللعبة.
الدمى العنكبوتية كانت تزحف على الجدران الطويلة وتقفز عليك في لحظات غير متوقعة. كانت إضافة متأخرة في اللعبة وتصميمًا أصليًا مميزًا في عالم Silent Hill زاد من مستوى الرعب والتوتر. لا يسعنا إلا الانتظار لرؤية كيف سيبدو Air Screamers وWormheads وMumblers في النسخة المعاد إنتاجها من الجزء الأول ولكن سيكون من الرائع أيضًا رؤية أعداء جدد كليًا يتم تقديمهم.
المزيد من التركيز على الاستكشاف والأنشطة الجانبية
شعرت Silent Hill 2 Remake بأنها خطية للغاية حيث تستخدم الخريطة بشكل أساسي لاستعادة قطعة لغز والانتقال من منطقة إلى أخرى دون وجود دافع حقيقي للاستكشاف باستثناء كسر السيارات والخزائن للحصول على أدوات علاجية أو ذخيرة. حتى في مناطق مثل فندق Lakeview وشقق Wood Side كانت الغرف التي يمكن فتحها تحتوي فقط على مؤن دون أن يكون هناك شيء آخر يمكن فعله فيها سوى مواجهة عدو.
كانت هناك بعض الأقسام في النسخة المعاد إنتاجها شهدت حوارات جانبية ومشاهد تفاعلية مع Maria مثل فندق Jacks Inn وبعض اللحظات التي تلتقي فيها بالشخصيات الجانبية. ومع ذلك فإن هذه اللقاءات كانت تتم من خلال مشاهد سينمائية مكتوبة مسبقًا وسيكون من الرائع أن تتيح النسخة القادمة من Silent Hill محتوى جانبيًا أكثر ومناطق أكثر اتساعًا تشجع على سرد قصصي أعمق واستكشاف أكثر جدوى.
تحسين واجهة مؤشر الصحة بشكل أفضل
أحد أكثر عناصر واجهة المستخدم إزعاجًا في Silent Hill 2 Remake كان مؤشر الصحة. عند تلقي الضرر يظهر إطار أحمر على أطراف الشاشة يستمر في الامتلاء ليُشير إلى انخفاض الصحة مع وميض علامة صليب أيضًا لكن ذلك أصبح مشتتًا وغير ضروري. شخصيًا اضطررت إلى تعطيله فورًا لأنه بدا رديئًا ومزعجًا. ولحسن الحظ كان هناك خيار لإيقافه.
كان من الممكن أيضًا حل المشكلة عن طريق تحميل تعديل لتغيير واجهة مؤشر الصحة. ولكن في الواقع يصبح من الواضح أن James في حالة صحية سيئة من خلال دماء تلطخ سترته وحركاته المتألمة وبطء حركته. يجب على النسخة القادمة من Silent Hill أن تلغي واجهة الحدود الدموية تمامًا وتحاول تقديم شيء أكثر إبداعًا أو أن تتبع أسلوب Silent Hill f الذي استخدم مقياس صحة عادي في أسفل الشاشة.
خيار الحفظ من القائمة
أحد العناصر الأساسية التي احتفظت بها Bloober من Silent Hill 2 الأصلية كان نقاط الحفظ على شكل المربعات الحمراء. حيث كان عليك الذهاب إلى موقع محدد على الخريطة يحتوي على مربع أحمر في كل مرة تريد فيها حفظ تقدمك وغالبًا ما تكون هذه النقاط على حائط أو طاولة. صحيح أن اللعبة تدعم الحفظ التلقائي لكنها لا تفعل ذلك في اللحظات التي تكون فعلاً مهمة مثل بعد قتل مجموعة كبيرة من الأعداء أو الحصول على قطعة من لغز ما مما يضطرك إلى العودة باستمرار إلى نقطة الحفظ.
اعتمادًا على مكانك في اللعبة ومدى صعوبة العودة إلى تلك النقطة قد يكون من الأفضل مجاراة العصر الحالي وتقديم ما تفعله معظم الألعاب اليوم وهو السماح بالحفظ في أي وقت من القائمة الرئيسية. هذا سيجعل التجربة أقل توترًا مما هي عليه بالفعل في ظل الأجواء المخيفة وتصميم الصوت ومحتوى الرعب.
وفي لعبة Silent Hill الأولى كانت نقاط الحفظ عبارة عن دفاتر ملاحظات.
نظام جرد وعلاج أفضل
أنظمة الجرد في ألعاب الرعب قطعت شوطًا طويلًا وهناك الآن نماذج رائعة ومدروسة بعناية في هذا النوع من الألعاب. لكن نظام الجرد في Silent Hill 2 لم يكن من بينها بل كان من أضعف الجوانب في اللعبة. الواجهة مجرد قائمة منسدلة طويلة تحتوي على أسماء الفئات مكتوبة بخط أبيض بسيط. وعند الانتقال إلى “الأسلحة” أو “المعدات” يجب التمرير أفقيًا لاختيار ما تحتاج إليه.
هذا ليس الخيار المثالي لاستخدام أدوات العلاج أثناء تلقي الضرر في القتال خاصة في مواجهة الزعماء. وغالبًا ما كنت أختار عن طريق الخطأ الحقنة بدلًا من مشروب العلاج. ثم أدركت فورًا مدى سهولة تلقي الضرر أثناء محاولة استخدام أداة الشفاء لأن حركة الحقن أو الشرب بطيئة جدًا ويمكن تحسينها بشكل كبير.
نظام الجرد والعلاج في النسخة القادمة من Silent Hill بحاجة إلى واجهة أكثر وضوحًا وسرعة في الوصول والتنقل مع تحسينات على استجابة الأنميشن بحيث لا يكون استخدام العلاج عبئًا إضافيًا أثناء القتال.
نظام قتال أكثر صقلًا
التصميم يعتمد على التكرار والتطوير ومع أن نظام القتال في Silent Hill 2 Remake كان من أكثر الأنظمة سلاسة في تاريخ السلسلة إلا أنه لا يزال بعيدًا عن الوصول إلى أفضل ما يمكن تحقيقه. المراوغة وضربات الأسلحة ما زالت تبدو غير دقيقة أحيانًا خصوصًا عند مواجهة Lying Figures. ونظرًا لأن الممرضات يحملن أسلحة مثل الأنابيب والسكاكين ويهاجمنك مباشرةً فمن الأفضل أن يتم إدخال نظام صد أو هجوم معاكس مشابه لما في Resident Evil 4.
ويصبح الأمر أكثر إزعاجًا عند التعامل مع مجموعات من الأعداء. Silent Hill 2 تحتوي على العديد من الأقسام التي تواجه فيها عدة أعداء في وقت واحد والاكتفاء بخيار المراوغة أثناء هجوم الأعداء يعني أن الخطر يمكن أن يتصاعد بسرعة. صحيح أنه يمكن بناء نمط قتال ضد الممرضات مثل إسقاطهن بمسدس أو بندقية ثم ضربهن بأنبوب لكن هذا يصبح متكررًا ومملًا مع الوقت. كما أن إعادة تعبئة الأسلحة مثل البندقية بطيئة جدًا وغير مناسبة في مواجهات الزعماء.
سرعة إعادة التذخير وسعة الذخيرة وقوة الضرر يمكن تحسينها من خلال إدخال نظام تطوير للأسلحة كما هو الحال في ألعاب رعب البقاء الأخرى مثل Resident Evil وDead Space وAlan Wake 2 مما يمنح اللاعبين خيارات أعمق وأكثر فاعلية في القتال.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
0 تعليق